模型区 游戏区 动漫区 文艺区 交易区 社区导航

查看: 3723|回复: 15

[资料] [转]战锤制作技法01——如何制作微缩模型 如有重复 请删 谢谢

[复制链接]

该用户从未签到

发表于 11-10-19 00:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人新手,刚入坑,一直在查阅资料,这篇文章对NMM技法有较科普的介绍,个人感觉还不错,如有重复,请删 谢谢战锤制作技法01——如何制作微缩模型

模型上色基本功夫
模型的上色是需要有深浅的。因为唯有如此才能够拉出模型的立体感和真实感。不要指望说单一部位就只上单一颜色然后借由打光就能看出深浅,因为这是不可能的。因为真实的光影就是会让单一的颜色在环境中展现出不同的色调。所以玩家是必须要给模型一些深浅变化的(不然模型看起来会相当死板,花了钱有是自己制作的心血……谁会希望他看起来比起 10 元商店的商品还糟糕呢?)。为了制作出立体感,以下就是一些需要的绘制技巧介绍:
基本上,这个段落要简述的是最基本的功夫。就算玩的不是微缩模型,在笔涂的领域中也绝对用的上。我想,这边简述的图色技巧大概是绝对必须要学会的一些基本技法。然而,技术基本规基本,只运用这些基本技巧不意味著使用者只能做出难登大雅之堂的模型。事实上,在练习熟练之后若能充分的抓住画笔使用的力道、颜料调色的调和性以及颜料稀释程度等之后就算只用这些技巧也是可以做出很棒的微缩模型的。
首先,大概在所有模型制作教学书籍中都会教的就是“乾刷”和“WASH”的技巧。因此在这里也不能免俗的要提一下这两个基本的技巧。乾刷,顾名思义就把画笔中含有色彩的水分收乾(卫生纸就可以了)然后刷在模型的表面上。而因为颜料已经收到很有限的量了,所以,这个刷颜料的过程并不会让颜料完全的覆盖到模型上而是让画笔上剩下来的颜料留在模型的“突出”的部分。通常,乾刷都是用来将模型的突出处拉出“高光”(High Light,就是亮处啦)。所以不妨在原先的颜料中参入一些让颜料可以更亮的颜色来改变颜色的色相,然后把多余的颜料刮掉轻轻的刷过模型表面。这样就可以了。
不过,使用乾刷这样的技巧虽然是最基本的功夫之一。但是这样的技巧是同时伴随一些缺陷的!首先,因为做法是将颜料收乾了之后用画笔去刷。因此画笔的笔毛会受到一定程度的拉扯,所以长期使用乾刷技巧的画笔将会失去笔锋(失去笔的尖端)。而既然谈到画笔,我想我要附加一些给新手的心理建设。那就是:画笔是种消耗品,用久了一定会滥掉。使用方式的不正确、乾刷技巧的使用、没有把笔套在使用完之后套好、让笔尖掉落到地上等等对于细小的画笔都是严重的伤害。而既然使用乾刷会破坏画笔,我的建议是玩家不妨用已经失去笔尖的画笔来做乾刷的工作。这样就不需要怎么担心了。
其次,除了造成坏笔之外,乾刷还有另外一个缺陷。那就是会留下相当多的“笔触”!如果玩家做的是 1/30 左右大小的战车等机具的话,留下乾刷的笔触并没有什么大不了的。相反的,这样的笔触留下来反而会有更多的真实感。但是在微缩模型约略 1/60 的模型大小上留下笔触就会看来相对的很突兀了。想想看,若是在一个美女或是帅哥模型的脸蛋上留下一痕痕的画笔痕迹实在不是很好吧(当然,如果您的手能超级精准的控制力道不留下痕迹的话也无妨啦)!所以乾刷虽然很好用,也最基本,然而我不会建议仅仅利用这个技巧。
而除了乾刷之外的另外一个基本、一定要会的技巧就是 Wash 。相同的,顾名思义,所谓 Wash 就是去洗模型的沟槽而拉出深浅的立体感。相对于乾刷一般是用来拉出高光的部分, Wash 则是去建构模型深色的部分。做法上一般来说就是将原来的色调中混入一些深色系列的颜料,并且稀释颜料让颜料的流动性增加。然后拿画笔沾取这些颜料,点入模型的沟槽之中(比方说手指之间这样的情况)让流动性好的稀释颜料自动的流到沟槽中去把深浅拉出来。而当然的, Wash 的使用上并不是把模型拿来“整只浸泡”(除非打算用两种不同溶剂的颜料来制作特别些的效果)。所以还是要注意画笔中的水分含量,务必控制在不会造成过度的溢出状况下。
基本上,乾刷做高光; Wash 做深色这样的模式拿来做模型就能绘制出相当可看的、相当有立体感的模型了。至少这样比起很多塑胶材质的预先涂色完成的商品来的优了。相信实际操作之后是可以从过程中建立起不少制作的信心;同时也可以体会到上色的乐趣

进阶涂色技法介绍(一):薄涂
在了解了基本的绘制方式之后如果玩家有新的话就可以尝试比较进阶一些的技巧了。而这些进阶的技法可以让玩家用比较多的时间和精神去换取更高品质、更高水准或者是更技术性取向的模型制作。在进阶涂色涂色技法(一)这个段落中笔者想要介绍的是我知识上所知最漂亮的渐层绘制方式:薄涂。
因为微缩模型的人物几乎可以说是没办法使用喷枪的模型类别(细节太小、缝隙的喷枪气流问题),而且在使用基本的乾刷技巧的时候会有先天性的缺陷(缺陷的部分写在上上篇的内容中)。所以为了要画出漂亮的渐层就必须要用耐心去克服这个先天上工具的有限和乾刷的不足。而所谓薄涂,这样的技法从字汇上应该就不难想到这是把颜料稀释之后慢慢的、一层层的、“由深色至浅色”的涂到模型上面。因此,使用薄涂的第一件事情就是要将颜料稀释(稀释颜料几乎可以说是划好微缩模型的第一步)。且,薄涂的技法很可能要画上 5~7 层以上(如此一来颜色才会够漂亮,漆膜也才会够强力)的颜料,所以颜料务必要稀释到几乎没有覆盖力的地步。
简单明白的说,薄涂的两个用色关键是“稀释程度”和“画笔含水量”而需要的心理准备就是要“足够的耐心”以及“你很可能得面对有毒溶剂”(而这个原因让我放弃两所有使用有毒有机溶剂的颜料厂牌,而我也强烈建议玩家们不要拿自己的健康开玩笑)很长的一段时间。为了稀释颜料,当然,玩家得在颜料中加入溶剂。而如果有“专用”溶剂的话,即便是水性的颜料(比方说 TAMIYA 的水性压克力漆)也建议不要加水代替溶剂。因为长时间的工作下,加水稀释的颜料还是会变质的。因为溶剂会用的很凶,一罐要 100 多台币;杀伤画笔的程度又强,所以再一次建议玩家把颜料换成溶剂就是水的 Games-Workshop 颜料或是 Vallego 颜料。如此一来不仅仅不会花更多的钱(应该说更省钱),且颜色会更漂亮。
而当玩家调出了想要的稀释颜料之后并不要急著一股脑的开始直接画下去。因为稀释过的颜料流动性会变的非常强。如果沾取颜料之后便直接画上去,那很可能的结果就是过多的颜料溢出而造成不必要的麻烦。所以,准备一张像是卫生纸的东西(我有个坏习惯,就是会会在左手的大拇指指甲上面先试试看状况)先把画笔中多余的水分抽乾再动手画是个不能省略的步骤。
掌握适当的“稀释程度”和“画笔含水量”之后(这部分,我似乎没法多解说什么,我想实做的经验最重要吧)玩家可以再每画完一层之后于稀释的颜料中加入更亮的颜色。重复著“画完一层 -> 在颜料中加入更亮的颜色 -> 确定颜料的稀释度依然 OK -> 再画上一层”的模式。虽然可能再刚刚开始的一两层中玩家不会看到什么效果,但是到层次较多的时候玩家就会发现漂亮的渐层在模型、甚至是在模型的“平面上”(乾刷的话势必要在模型的纹路上展现,但这可以在没有纹路的地方自己弄出深浅)展现出来了。
进阶涂色技法介绍(二):眼睛的绘制
如果玩家想要制作的模型是个“人”的话,那么,除非模型的造型是个“罐头”(全身铁甲密不透风的战士)之类的。不然的话眼睛几乎是必定露出来的部位。而且因为眼睛的部位能造成影响的是整个模型的精神感,因此在处理上会是个很重要的环节。然而问题来了。一个 28mm 左右大小的微缩模型可以有多大的眼睛呢?不管怎么计算,玩家势必是必须于公厘之内的方寸间要搞定眼睛的。就是因为眼睛的超细小,所以很多玩家往往是会放弃眼睛的制作而使用黑影当作是瞳孔带过或者是根本视而不见。
而事实上,就“比例”上来论,玩家把眼睛用一条黑线带过可能是毫无错误的。从一个想像中的“远观”角度来看确实模型上该表现出这样的状况。但是,为了要表现模型玩家可能也许会多多少少需要“上色也是种骗术”的体认。我就会认为上色是“用假像来让主题更具有真实感”!实际上的举例上可以说就像化妆一样,可能为了让眼睛更为立体明亮化妆师必须要画上深色的眼影、画上明显的眼线、在鼻翼的部分加深而让鼻子更为立体等。而正是因为微缩模型往往会是拿起来放在手中细细的看;来挖掘出其中的心力结晶,因此在精益求精的期待下一个“化妆式的眼睛”是个很不错的做法。
就像前文提到的化妆一般,模型的眼睛需要的除了黑色的眼珠和白色的眼白之外尚且需要制造立体感的“眼线”(不然肤色和眼白会因为颜色太过于接近而造成不显眼)!或许很多人看到这里会十分纳闷要怎么在公厘之间大小中塞入眼珠、眼白和眼线呢?其实,这些都是有“撇步”的。否则除非天赋异秉手完全不会抖,不然要画上眼白点上眼珠再把上下的眼线画好真的是超级困难的工作。
事实上,我所知最方便的眼睛绘制方式是先让眼线成形。绘制的工具是最细小的面相笔,而且新笔较好。我的建议是不妨留下一只画笔专画眼睛。而画法是首先用不稀释(这里不要稀释释因为眼睛太小了,稀释的颜料流动性太强会不好工作,但也不要漆模过厚)的黑色把眼睛的部分满版涂黑而且涂黑的范围超出眼框的范围也无所谓!等黑色的颜料差不多乾的时候(你不会希望黑色和白色交融在一起的,以 Games-Workshop的颜料来说大概 10 多秒钟就 OK 了)再拿极小的面相笔去沾取不稀释的白色,用笔尖的地方画到眼白上。如此一来玩家的模型的眼睛轮廓就已经得到基本的固定了。随后再沾取黑色的颜料,一样用画笔的最尖端小心的在这个已经成型的眼框中开光点眼。而这个步骤我会比较建议的是最好是玩家目光面对模型鼻孔的方向去点眼睛。因为若是相反的位置点眼睛的话很可能让眼睛变成“往下看”,就像电影中的贞子那样。而就算这个步骤有所失误的话,玩家也有两个方式去补救。比方说如果点的太大点的话可以再去沾取白色的颜料,在眼框内的眼角边点个小白点。又或者玩家也能乾脆把眼白再上一次(不过小心不要漆膜过厚让眼睛“凸”出来)然后一切从新来过。在确定眼框内的东西都无误的时候,玩家可以去沾取咖啡或是浅咖啡色的颜料小心的在眼框外围描边。这个描边的工作可以让颜料涂到模型的脸上,只要注意不要让眼睛内遭殃就好了。用咖啡色收边线的好处在于这在之后玩家上脸蛋的颜色时不会让肤色完全直接的和黑色比邻相连,可以减少可能的突兀感。
步骤我再用最精简的方式描述一次: 眼睛整个涂黑 -> 细笔笔尖画上眼白同时确定眼框内的范围 -> 由下而上的方向点上黑色的眼珠 -> 补救或是确认眼框内的状况无误 -> 完成眼框内的部分 -> 用咖啡色系列的颜色描绘眼框外围让眼框的线条细致化 -> 完成!这时候可以开始画肤色了!
而因为这个做法,我会建议要这样上眼睛的玩家先把眼睛上好再开始画模型的其他部分。不要等模型都画完了才在那边烦恼眼睛怎么办好。画微缩模型的时候有个小技巧玩家不妨参考看看,那就是想办法由最内层、外围都被其他东西覆盖的地方开始画。然后利用像油画那般层层覆盖叠色的方式把外围处理掉,最后完成整个模型。这么举例吧。假设玩家手边的模型是个背后有披风的人型。那么方便处理的顺序就会是眼睛 -> 整个披风 -> 肤色 -> 裤子 -> 衣服(假设衣摆再裤管外)。最后,一个值得注意的就是如果玩家想使用乾刷的方式去画肤色的话,请务必小心。不要再乾刷的过程中把好不容易画出来的眼睛毁了。
进阶涂色技法介绍(三):非金属色金属绘制方式介绍之一
“这个世界上根本就没有金色、也没有银色!”
大家可能初听到这句话的时候会感到相当的意外,可能会相当纳闷说怎么可能会没有金色也没有银色呢?这两种的颜色我不是都看过嘛?然而,实际上的事实就是没有“一种”颜色可以称之为金色或是银色。玩家们不妨拿出自己金属色系(金色、银色、铜色等)的颜料罐好好的看看他瓶盖上或是颜料中所秀出来的颜色。看看它们是不是其中包含了不同的色彩在内。又不妨去找找看一些有金色有银色的电子图档并且用绘图软体放大到可以清楚看见个别像素的程度来看看金属色的颜色构成。玩家将会发现,金属色事实上“不是一个单一的色彩”而是一种“高反差”的“连续色彩模式”。因此用“银色”表示一种“看来是银色的连续色彩模式”不见得就能够称之为种“真实”(实际上这部分的色彩概念真实与否会是非常模糊的)。
而就是因为这样的理由而让所谓的非金属色色金属画法出现。而所谓的非金属色金属的英文名称叫做 Non-Metallic Metal。作法上就是用灰、蓝、白、褐……等等的颜色去把金属的反射色阶绘制出来。一般来说大家在称呼的习惯上都简称为“NMM”。而在这个段落虽然我要介绍的就是相当具有技巧性的非金属色金属的绘制法,但是我并不会建议每个想把模型做的好的人都要去尝试使用这样的技术。因为就想我在上一段落的结尾中所说的,用银色去表示“看来是银色的连续色彩模式”并不见得有什么不好。因为模型涂装就和人的化妆一样是会需要一些假像才能看起来漂亮的。而另外因为非金属色金属的绘制方式需要太高度的技巧了,很多失败的作品会沦为“画虎不成反类犬”的窘境。最后则是因为使用金属色去绘制模型中的金属部分是相当便利快速的,但是相反的,使用 NMM 的会制方式是旷日废时的。
就是因为 1)选择使用 NMM 不等于制作真实也不等于不真实(所谓的真实太模糊了),这并非一个必然的抉择、 2)因为技术性极高且需要好相时间的学习,因此失败的作品看起来会非常的诡异、以及 3)使用非金属色金属会是花费很多时间的模型涂装方式,实在称不上便利快速,所以我不会去强调多非金属色金属涂装方式就是好、就是人人该做的。但是,非金属色金属的涂装方式可以达到许许多多使用金属色涂装所不能达成的效果!比方说金属色会随著现实光源而有另外的反光效果,但是这样的反光可能和其他已经画上去的光源渐层不搭调。又比方说如果使用金属色调色的话,实际上玩家能够做出的色彩变化会受限于金属色颜料罐既有的颜色。虽然可能可以简简单单的让模型闪闪发光(在这么小的模型上面闪闪发光不见得会是好事情),但是却同时让一些金属绣蚀(比方说铜会是青绿色、铁是红褐色等)无法请楚表现。且,最后,因为微缩模型的主题多半是奇幻或是科幻的题材。因此非金属色金属涂装法所带来的梦幻感、幻想感会让模型很有感觉!
虽然我非常的喜欢 NMM 的绘制法,但是并不因此鼓励大家都要使用这样的技法(我认为最重要的是每个人抓住自己的风格,因为如此一来才会涂装出“自己”的模型)。然而,这样的画法可以说是一个相当大宗的画法。所以就像我们去美术馆可以看到自己永不能达成的旷世巨作,然而即便我们画不出来我们依然可以保有对于画法的理解和鉴赏力。玩家可以自由选择接受或不接受 NMM ,然而,去了解“这是怎么弄出来的”、“他的概念是什么”等等总会是有帮助的。
因此在下个部分,我会介绍绘制的一些基本概念。 _________________
进阶涂色技法介绍(四):非金属色金属绘制方式介绍之二
在简介基本概念之前,我认为空口白话对于尚不了解这个做法的玩家们帮助有限。因此我想玩家们不妨去找个金属材质的东西好好的先观察看看他的颜色(说颜色其实并不严谨,应该是说金属反光的模式)。藉此去揣摩金属反光的模式(金属看来的颜色决定于他的折光率和模式)。我在写这篇的时候看了一下我身处的周遭,我看到了我房门的喇叭锁。我想这会是个不错的实例;各位也不妨去观察一下自己房中的门把看看。
我想如果我说“一般的”金属喇叭锁门把是个“偏暗的银色”我想大家并不会怎么反对。然而再仔细看看我们事实上会观察到这个喇叭锁上面其实具有相当高的反色色彩!在最暗、最深层、没有光打上去的那一面上最暗的部分颜色已经很接近于某种深紫色了。但是同时在有光芒映射的部分上最亮的地方又根本是几近于纯白色。而且在深色和浅色之间很可能并没有什么“渐层”而是很明确的分界!
从这样的亲身实地观察我想或许大家已经可以抓到一些基础的金属反光模式了。这包括了 1)金属亮的部分可以说是亮白色的、 2)金属暗的部分是深黑或是深紫色的 3)其中的光/暗分野会是明确的、锐利的。因此,之前在谈到绘制一般渐层的概念并不适用于非金属色金属的涂装方式。比方说之前我说到的红色衣物高光处的表现往往不是加入纯白色而是加入黄色或是肤色来表现看来会较为自然。因为这样可以保持衣物的“彩度”(因为纯黑和纯白是属于零彩度的色)。但是金属的反光是会消弱彩度的,所以说金属的亮光调色就几乎是不断的加入白色而降低彩度且在最后用几乎纯白的颜色收尾、点上亮点。另外,因为金属面上的光/暗分界是锐利不带渐层的,所以玩家必须要在“适当的地方”绘制出光暗的绝对分界。藉著这样的颜色高低落差来去让模型看来光彩夺目和抢眼。拿不才敝人的一些照片来举例的话: “http://www.pixnet.net/displayimage.php?user=drizzt&pos=-485376” “http://www.pixnet.net/displayimage.php?user=drizzt&pos=-1061133” 这两张照片中就故意把剑映射出光芒的那面用到极亮的白色。相对的,在剑身另一边的颜色就几乎不加入亮色,只用近于白色的色彩勾边。(图片无法显示,充分发挥大家的想象力吧。哈哈)
以上的部分可以说是一般处理银色的非金属色金属绘制方式。然而,就像大家知道的,金属感不仅仅只有银色而已更包括了金色等的色彩。因此,这边我就也说一下金色感的绘制吧。一般来说在说到金色的接近色的时候我想大部分的人都会想到“黄色”,因为金色不就是黄澄澄的吗?或许,在把金色质感的构成颜色都调在一起的时候会是接近于黄色的。但是,绘制金色是不能只用黄色的!否则他看来还是黄色而不会是金色。
而就像是上面简介如何画出 NMM 的银色一般,绘制 NMM 的金色也是有相同的概念在。亮的地方极亮、暗的地方极暗以及高低反差大而锐利等等原则都不会改变。我比较建议各位调出来的金色是拿皮革的棕色当作基础(银色是用灰蓝紫白等为基础的混色),然后可以斟酌加入极少量的浅绿色或是红褐色来做更精确的修正色温(浅绿色用来让金色冷些,而红褐色让金色暖些)。然后一样的加入白色不断的去减少彩度和高亮度白色收尾。这样,就能做出很亮的金色了。
对于非金属色金属画法来说,我想最好的学习方式就是多多去观察。去观察成功的作品色彩运用的模式是怎么样、去观察生活周遭金属的反光固定模式(不同的金属反光模式不同唷)是怎么样、去观察金属色的构成是哪些颜色混合的结果。而透过不断且细致的观察累积的经验就能在涂装模型的时候“想像出”所需要的模式和配置。最后透过“实作”的累积就能够越画越好了。
就像所有的模型(或者说艺术工作)制作要进步不都是多看、多想、多实作就会更好吗?和大家共勉之。
进阶涂色技法介绍(五):非金属色金属绘制方式介绍之三
关于非金属色金属绘制方式,这是我要写的最后一部分了(不喜欢这种涂色法的终于要解脱了XD)。这部分我要介绍的做法是“天地映射下的镜面非金属色金属绘制”(Sky-Earth Non-Metallic Metal,以下简称金属镜面或 SENMM)方式。顾名思义,这个 NMM 绘制方式乃是要尝试去画出极为光滑且具有反射周遭性质的金属面。而这个绘制方式如果可以做的好的话,其效果绝绝对对是超越使用单纯的金属色所能达到的亮丽感(然而,同时,这个绘制法也相对的更困难了)。
在金属镜面的绘制法中,别于以往的,这里的涂色方式已然不是去画金属本身了。相对的,玩家于此要画在模型上面的是“镜面的反射物”。也就是说,玩家必须要去设想模型周围究竟有什么样的物件,而这些物件是怎么样的去映射到亮面的金属上。比方说,如果大家看过“魔鬼终结者二”这部电影的话或许对于水银机器人 T1000 从撞毁的卡车火堆东走出的画面还能有些印象。全身呈现亮银镜面的 T1000 身上的光亮银色感觉并不来自于银色本身,相反的,他之所以能够呈现出视觉效果上的银色乃是因为他反射了周遭跳动的火焰(据说,当时电脑动画技术不如当前先进,这几个画面当时是花了几个月的时间处理出来的呢。而这也突显了 SENMM 的困难)。金属镜面的画法就是要画入跳动的火光、摇曳的水波、城市光景、“天地之间的整体映射”到模型上。
关于这部分,我要承认我自己也不很在行。因为大多数的周遭的映射景象都是独一无二的。因此,特别是要画出跳动火光或是摇曳水波这样的动感对于绝大多数的玩家来说都会是要了命的工作。而且,往往也没有一定的范本可供学习。唯一能够作为参考的仅仅是照片(或者,你够利害的话可以用电脑模拟)和玩家自己的绘画经验而已。能够把独一无二的映射景象画出来而且画的好的玩家相信是能够做出超级优秀的大师级微缩模型作品。然而由于超高的困难度,这里的金属镜面绘制法介绍上我只介绍最容易抓到“反射模式”的“天地映射下的镜面非金属色金属”而已。
是的,玩家要做好 SENMM 最重要的就是抓住天空和地面颜色的配置模式(处理非金属色金属的技巧上最重要的就是“观念”了。观念对,画起来自然的较为逼真)。借由理解天地之间的色彩配置来绘制到模型上就能够做出漂亮的天地映射的金属镜面了。或许,对于大多数在城市中长大的人(像我这样)是很难有机会看到地平线、天空和地面同时交织而成的自然景观。我能给的建议是,不妨再经过那种镜面大楼的时候留意一下镜面的反射样貌。多观察就能归纳出一些天地映射的感觉。
关于天地映射,经过观察之后可以发现:其颜色是“分层的”。其中有连续的漂亮渐层,亦有断然分开的对比色同时存在的。假设天空是接近一般在印象中的“蓝天”的话那么天幕的最上端,也就是近于头顶的颜色,将会是带有些“紫色”的灰蓝色。而从仰望头顶的姿态慢慢的向下移动视线,玩家将会发现颜色渐渐的变得较为白皙;看起来也更亮了。而这个亮色到了地平线的达到了一个极致,这里的颜色里没了原先有的彩度(请见“认识色彩!”这个章节的内容)而是一个几近于纯白的色彩。但是就在这个极亮色之下的地平线却是地面的颜色,一个黄褐色、褐色甚至黑色的颜色(试地面的颜色而定)。因此在天空与地面的交界处事实上是一个视觉上的“断裂”,是近于白色和近于黑色的极端对比。而相对于天地交界处地面的深色,离交界越远的地面其颜色就越淡,亮度越高。
简单的重复一遍由上至下的颜色概况:带有紫色的蓝灰色 → 越来越淡;越来越白 → 碰触到地面的天空是最亮的 → 和天空碰触到的地面是最黑最暗的 → 而之后地面的颜色越来越淡,但是亮度不超过最亮的天空。
有了这个概念之后我们可以尝试把他应用到模型上。在设定为银色(不同的预设金属感会影响参入的颜色,比方说金色的话可能必须在每个部分中加入一些黄褐色的成分进去)的金属面上,最上方会是紫蓝灰的混合色,之后渐层往下越来越白;在地面的位置制造一个对比的断裂而呈现黑褐色系的颜色,之后渐层往下,虽保有一定的褐色成分但是白蓝灰的色彩越来越强……。然而,除非玩家所绘制的是没有凹凸没有形状又直立的金属镜面,不然玩家势必要在绘制的时候做出些修正。就像前面章节提过的哈哈镜的情况一样,一面有弧度的金属镜面盾牌就会在反射的两端造成弯曲的效果。因此,玩家要判断哪里是反射到地面和天空的交会处以及判断地平现在模型上的延伸曲线是怎么样的。又,如果天上挂了个亮亮的太阳的话。玩家在画天空部分的反射的时候就必须要给太阳一个对应的亮点位置。最后,金属在边缘的地方是会有“回光”的现象的!也就是说,一把炫丽的镜面宝剑在刀锋边缘的地方很可能会折射出极强的亮度。因此,必要的时候要在上下的刀锋边缘加入不输中央最亮部分的“近白色”色彩。
简单的重复一遍由上至下的颜色概况:必要的地方要有近于纯白的金属回光边缘线 → 蓝灰色 → 渐渐的在渐层中加入白色绘制天空的部分(需要的时候要加入太阳的亮点) → 地平线位置的极暗色(记得,地面不会是直线,需要比较近于抖动的线条,且要考虑线条的区度) → 加入白色再次做渐层的效果(但不要比最亮的地方亮,建议要带有些地面的颜色) → 再次于金属边缘加入回光的效果。
基本上来说,这个章节所介绍的 SENMM 技法是个很高难度的技巧。对于很多玩家来说将会是需要很多练习才能熟练的技巧。所以说尝试 SENMM 时候失败了并不需要灰心,很多的人都做的不好(包括我在内)。建议比较有经验的玩家再尝试看看这样的绘制方式。

评分

参与人数 1金币 +5 模魂 +2 收起 理由
LL亚修拉姆 + 5 + 2 鼓励分享

查看全部评分

点击每个帖子下方的“评分”按钮,可以给你认为优秀的帖子奖励一点“金币”!
回复

使用道具 举报

  • TA的每日心情
    慵懒
    15-6-1 18:09
  • 签到天数: 1 天

    [LV.1]屌丝山贼

    发表于 11-10-19 09:14 | 显示全部楼层
    字好多,先留名。
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

  • TA的每日心情
    奋斗
    15-3-8 12:29
  • 签到天数: 662 天

    [LV.9]七武海

    发表于 11-10-19 09:18 | 显示全部楼层
    字好多。先顶。
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-19 12:06 | 显示全部楼层
    好文,收藏之。
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-19 12:10 | 显示全部楼层
    谢谢楼主分享!
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-20 14:23 | 显示全部楼层
    看得晕呼呼的了
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-20 14:24 | 显示全部楼层
    看得晕呼呼的了
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-20 20:22 | 显示全部楼层
    主要是字太多了,不过也受教了
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-21 01:01 | 显示全部楼层
    能配上图的话就完美了~~~~~~~
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 11-10-24 17:16 | 显示全部楼层
    字好多,先留名。
    挠痒痒 发表于 11-10-19 09:14


    先顶一下贴,然后慢慢看
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 12-2-2 18:36 | 显示全部楼层
    收藏,很好的教学帖子!
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    发表于 12-2-24 12:40 | 显示全部楼层
    收藏慢慢看
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    您需要登录后才可以回帖 登录 | 会员注册

    本版积分规则

    小T微信公共号
    扫一扫订阅我!
    关闭

    广告服务|手机客户端|小黑屋|Archiver|手机版|小T 沪公网安备 31011502006059号 ( 沪ICP备10204827号 )   

    GMT+8, 17-9-27 04:05

    Powered by XiaoT 2014

    © 2011-2087 MoMan Co.ltd.

    快速回复 返回顶部 返回列表